Operation Wolf Returns: First Mission VR – Rencontre avec Aurélien LEVEQUE et Martin SCHUCHEWYTSCH

Operation Wolf est sorti en 1987 sur Arcade. À l'époque, il s'agissait de l'un des premiers jeux de tir sur rail de l'histoire. Le connaissiez-vous à l'époque et qu'avez-vous ressenti à l'idée de travailler sur ce remake ?

Alors non seulement nous le connaissions mais, de part notre génération (mon associé et moi-même sommes nés dans les années 80), nous avons même eu la chance d’y jouer que ce soit sur borne d’arcade (à l’époque j’entends) ou sur Sega master system avec son Light Gun. Du coup, telle une madeleine de Proust, ce fut un immense plaisir d’avoir l’opportunité de travailler sur le remake de ce titre. 

Le jeu était très influencé par les films d'action des années 80 comme Commando, Rambo... Est-ce également le cas pour ce remake ?

Le jeu était effectivement très influencé par la mode des films d’action des années 80, et nous avons voulu garder cette ambiance, des héros sûrs d’eux, des morts spectaculaires et nombreuses, des explosions dans tous les sens, des balles par milliers. Nous avons gardé ces clichés mais en y apportant beaucoup de second degré en respect avec la licence originale. 

Le jeu est étroitement lié aux années 80, notamment en ce qui concerne la représentation des femmes qu'il faut sauver, généralement vêtues d'un simple bikini. Comment adapter un tel titre aujourd'hui (en rapport à la violence, sexualisation) alors que la société a changé ?

C’est une question que l’on s’est évidemment posée. Nous avons choisi une direction artistique cartoon afin de permettre de garder l’esprit des années 80 mais de manière décalée. 

La violence omniprésente dans ce type de jeu a pu être dédramatisée. Les animations cartoons, les soldats « bas du front », contribuent au second degré assumé. Une de nos références cinématographiques pour l’esprit fut « Hot Shots », film parodique de Rambo des années 90. 

Concernant la représentation des femmes, nous avons voulu garder le clin d’œil avec le jeu original mais nous avons choisi de ne pas représenter l’otage en bikini mais plutôt avec une robe rapiécée qui est une tenue plus logique quand on est otage. Nous avons également ajouté des otages masculins. 

Une de nos références cinématographiques pour l’esprit fut « Hot Shots », film parodique de Rambo des années 90. 

Le développement du jeu sur PSVR2 s'est-il bien déroulé ?

Oui dans les grandes lignes, tout d’abord nous découvrions le hardware, nous connaissions les possibilités de la PS5 mais pas les limitations une fois couplée à un casque VR. Une fois les limites définies et le pipeline idéal de rendu trouvé, le développement s’est bien déroulé. Avec des hauts et des bas mais rien d’exceptionnel dans le monde du jeu. 

Pouvez-vous nous parler des fonctionnalités supplémentaires de cette version ?

Nous avions très envie d’utiliser au maximum les fonctionnalités du PSVR2 !  
 
Les gâchettes adaptatives et retours haptiques permettent d’avoir une meilleure sensation de tir et une plus grande différenciation entre les armes.  

Nous avons également utilisé les vibrations du casque afin de simuler un impact de balle reçu, ce qui améliore vraiment l’immersion. 

Virtuallyz Gaming est spécialisé dans la réalité virtuelle. Pouvez-vous nous en dire plus sur le studio et sur la façon dont vous envisagez l'avenir des jeux vidéo VR ?

Virtuallyz Gaming est née de notre expérience combinée du jeu vidéo (plus de 10 ans d’expérience et 35 jeux shippés) et de la VR pour la formation, secteur dans lequel nous nous sommes spécialisés pendant plus de 5 ans. Aujourd’hui, nos deux spécialités se retrouvent et nous permettent de tirer le meilleur parti des deux. 

Nous sommes encore, quelque part, au début de la VR, elle commence à se démocratiser. La puissance des hardware et qualité des écrans devront suivre cette même courbe exponentielle d’évolution que les consoles ou PC au début. 

Du coup, l’avenir de la VR sera encore plus immersif, écran haute qualité ne laissant plus voir les pixels, carte graphique permettant des expériences fluides avec les mêmes capacités que les consoles NextGen, l’abolition des manettes et utilisation naturelle de nos mains, l’analyse des émotions en temps réel. Mais ça pourrait aller plus loin avec des hardwares tiers, exosquelette pour pouvoir ressentir le virtuelle, module pour ajouter de l’odeur, etc. Le principe étant toujours d’essayer de berner nos cinq sens. 

Avez-vous des anecdotes sur le développement du jeu ?

Nous avons un peu comme dans le film d’action Ocean Eleven, rappelé plein d’anciens collègues, des passionnés, des gens qui pour certains avaient raccroché leur crampon et créer une équipe de passionnés, nous espérons que les joueurs sentiront cette passion en y jouant. 😉 

Nous avons également ajouté un easter egg à la toute fin du jeu, pour symboliser cette team ! 

Team Microids

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L'oeil vif et le pouce agile, la team Microids est prête à vous guider à travers les mondes virtuels les plus fous !

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