Astérix & Obélix : Baffez-les Tous ! 2 | Carnet de Développeur | Mr Nutz Studio & Microids

Pierre Adane - Game Director & Lead Programmer

L’un des des plus gros défis, c’était ce qu’on souhaitait absolument, c’était garder la simplicité du premier mais rajouter aussi plus de finesse, plus de profondeur dans certaines mécaniques de gameplay. L’autre élément auquel on tenait vraiment à apporter une grosse évolution c’était surtout l’aspect narration. On souhaitait vraiment à la fois avoir un jeu très arcade, très facile d’accès mais en même temps tout au long du jeu raconter une histoire.

Mickael Pratali - Lead Game Designer & Lead Level Designer

C’est à dire qu’on a vraiment voulu, dans chaque niveau, faire en sorte qu’il se passe quelque chose, que les personnages suivent l’histoire, que ce soit pas juste une petite ligne de dialogue à la fin d’une mission. C’est vraiment : on avance dans les niveaux, il se passe quelque chose, il y a les Romains qui arrivent, il y a des échanges qui sont faits, il y a des petits événements de temps en temps.

Pierre Adane : L’histoire ne correspond pas une suite du premier il y a vraiment une coupure scénaristique entre le 1 et le 2.

Mickael Pratali : On a choisi immédiatement le beat’em up parce que c’est ce qui nous semblait être le plus adapté à cette licence puisque dans Astérix & Obélix, comme on le sait, ils se battent contre des hordes de Romain, ça vole dans tous les sens donc ce qui se prêtait le mieux à ça forcément c’était le beat’em up à l’ancienne.

Pierre Adane : On a travaillé sur un aspect vraiment exutoire qu’on puisse voir un gameplay où on se défoule, extrêmement dynamique. Après il y a beaucoup d’améliorations sur des éléments de gameplay.

Mickael Pratali : On a des coups qui désormais peuvent être chargés, on peut passer en mode furie, on peut lancer une attaque ultime et se servir de tonneaux qu’on trouve dans les niveaux pour les lancer sur les ennemis ou les frapper avec.

C'était très important pour nous d'être le plus fidèle possible à la bande dessinée.

Pierre Adane : Donc on peut jouer à deux sur le jeu en local avec Astérix et Obélix. C’était très important pour nous d’être le plus fidèle possible à la BD donc il y a eu un travail au départ de regarder comment on allait pouvoir transposer justement le visuel BD vraiment papier et cetera sur l’écran. Donc il y a tout un travail qui a été fait par notre directeur artistique, Philippe Dessoly, qui a lui travaillé sur quel type de trait on allait avoir.

Mickael Pratali : On a beaucoup travaillé en collaboration avec Albert René et notre but ça a été de s’approcher au maximum de ce trait.

Pierre Adane : Il faut savoir qu’en fait les techniques utilisées sont les techniques du dessin animé. On a eu beaucoup d’échanges avec les ayant droit d’Astérix et Obélix. Chaque chose était millimétrée et ça nous a encore plus, du coup je dirais, permis d’être extrêmement fidèle à à la BD et ça c’était vraiment une expérience extrêmement enrichissante. On a vraiment un jeu très très beau et qui met en valeur la licence et tous les amoureux de Astérix Obélix je pense qu’ ils vont se retrouver dans ce jeu.

Mickael Pratali : On a pu travailler directement avec les doubleurs des dessins animés Astérix et Obélix et ça apporte beaucoup de vie au jeu on a vraiment l’impression de regarder un dessin animé. Les fans vont adorer retrouver les voix qu’ils connaissent, qu’ils ont déjà entendu dans les films. C’est un travail passion parce que, en plus de ça, je suis un grand fan d’arcade et notamment de Beat’em up. Dès qu’on parle de cette licence la plupart du temps on pense tout de suite au Beat’em up de Konami qu’on avait dans les salles d’arcade à l’époque, auquel on a tous joué. Et se dire qu’on allait pouvoir reprendre ce style et en faire quelque chose de plus moderne c’est quelque chose qui était vraiment très motivant.

Pierre Adane : On s’est vraiment fait plaisir à le développer.

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