L'Amerzone : Le Testament de l'Explorateur - Making-of #01 - La Renaissance d’un jeu culte

L’Amerzone : Making-of #01 – La Renaissance d’un jeu culte

Regardez le Making-of #01 – La Renaissance d’un jeu culte

Appel à tous les Explorateurs, Dans ce premier Making-of, les équipes de Microids Studio Paris parlent des différentes décisions et des défis qui entourent le remake du premier jeu de Benoît Sokal, L’Amerzone – Le Testament de l’Explorateur.

Souvenirs des Années 90

Ce qui est très important pour un remake c’est que l’on sente vraiment d’où ça vient, qu’il ne faut pas trahir l’œuvre originale mais être conscient des habitudes et des envies liées à la manière de jouer d’aujourd’hui.

L’Amerzone est le premier jeu de Benoît Sokal, sorti en 1999. C’est un jeu d’exploration et d’aventure en point & click où l’on incarne un journaliste qui va se voir confier la tâche de ramener l’œuf des Oiseaux Blancs en Amerzone.

L’Amerzone fait partie des jeux phares des années 90. Si moi je ne l’avais pas, on avait toujours un ami qui avait l’Amerzone, ou la démo de l’Amerzone ! C’est un point & click à l’ancienne.

Vision Artistique vs Contraintes Techniques

C’est ce qu’on appelait des décors en « warp », donc de la fausse 3D, c’était de la 2D isométrique qui essayait de faire croire qu’on était en 3D, dans la lignée du jeu Myst. C’était l’un des premiers jeux d’auteur, qui a été fait par un illustrateur et auteur de bande dessinée, Benoit Sokal, assez révolutionnaire sur beaucoup d’aspects.

L’Amerzone était un voyage initiatique, onirique, contemplatif dans l’univers de Benoît Sokal. Il faut bien dissocier l’intention artistique de l’intention de gameplay, et les contraintes technologiques et budgétaires d’il y a 20 ans. C’est pourquoi nous nous sommes attachés à vraiment dissocier les éléments qui étaient voulus à l’époque de ceux qui étaient, disons, subis !

Il y a donc tout un pan de l’histoire qu’on a voulu développer davantage. Les personnages aussi, et des environnements beaucoup plus riches et profonds… Tout va passer par les contrôles, comment on repense les contrôles d’un jeu fait en 1999 pour les adapter à ce qu’on est capable de faire aujourd’hui.

En cliquant ici, le personnage va se déplacer et naturellement, on va sentir le mouvement et je vais pouvoir explorer ce qui est ici à ma portée. Pour la navigation dans le jeu en elle-même, le choix de déplacements qui ne sont pas libres est un choix très fort mais il faut du coup le rendre agréable. Il faut « se sentir être » dans le jeu et avoir la sensation de circuler, de naviguer.

Respecter l'Œuvre Originale

Donc, comment parvient-on à faire ressentir cette chose ? C’est pour ça qu’il y a l’envie de travailler absolument tous les déplacements, qu’il puisse se passer des choses « pendant » les déplacements, etc. A partir de là, ça permet d’aller plus loin pour raconter plus de choses, mais toujours en accord avec cette vision de l’auteur et ce qui est censé être raconté.

Les gens ont tendance à croire que si le jeu d’origine existe, il suffit de le refaire… Mais en fait non, on recommence depuis le départ. C’est même presque plus compliqué parfois parce qu’on passe notre temps à soupeser chaque décision pour savoir si on modifie ceci ou cela… Si on n’est pas en train de trahir l’œuvre, si on peut se permettre de l’améliorer… Est-ce qu’on « peut » améliorer cette œuvre… ?

Il faut y aller avec beaucoup d’humilité, de nuance et de précaution…

Restez connectés au site officiel Microids pour d’autres contenus à venir dans les coulisses de L’Amerzone, et ne ratez pas son lancement en l’ajoutant à votre liste de souhaits sur Steam, Epic Games Store et PlayStation Store !

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