Front Mission 1St Remake : Rencontre avec Cédric Ricci

Pouvez-vous nous présenter un peu votre parcours universitaire et professionnel ?

Graphiste de formation, je suis français mais je travaille à Tokyo, au Japon. J’ai commencé ma carrière il y a 25 ans en France, où j’ai travaillé sur de nombreux projets : identité de marque, couvertures d’albums, Advergame, interfaces de logiciels et d’applications Web… Ensuite, je me suis lancé en freelance, ce qui m’a permis de collaborer avec de grandes agences de relations publiques en tant que designer ou directeur artistique. Depuis une quinzaine d’années, je me focalise sur des projets de jeux vidéo et aujourd’hui, je travaille exclusivement avec le groupe Forever Entertainment.

Front Mission est une série de RPG iconique. Comment aborde-t-on le travail sur un tel remake ? Avec sérénité ou au contraire un peu d’anxiété ?

Je ne vous cache pas que j’étais un peu nerveux au début du projet. En plus d’être un jeu de rôle tactique mythique du genre mécha, Front Mission est une franchise multimédia proposant des jeux, des kits de figurines ou encore des mangas. Lors de la préparation du projet, j’ai rassemblé un maximum de ressources annexes relatives à la série pour structurer le remake. Comme je travaille au Japon, j’ai pu trouver des informations, des documents et des produits dérivés assez facilement.

En quoi a exactement consisté votre travail ?

Comme je l’ai mentionné plus haut, j’ai surtout veillé à ce que l’équipe chargée du projet ait accès aux ressources et aux références nécessaires pour porter le jeu original en 3D de manière cohérente.

Avec un autre collaborateur vivant lui aussi en Asie, nous nous sommes assurés de respecter les éléments techniques et l’univers du jeu. J’ai aussi joué le rôle de directeur artistique pour le portage HD des portraits originaux de Yoshitaka Amano, pour la reconstitution des données de capture de mouvement originales et pour le remake du logo. Enfin, j’ai contribué à la création de l’interface graphique du jeu.

Votre base de travail a-t-elle été davantage le jeu original ou son premier remake sorti en 2007 ?

Sur le plan artistique, il n’y a pas vraiment de différence entre la version originale du jeu sortie en 1995 sur Super NES et le remake de 2007 sur Nintendo DS. Je dirais donc que c’est un mélange des deux, puisque nous avons intégré des éléments de chaque version. Côté gameplay et contenu, nous avons inclus la campagne et les éléments de gameplay additionnels de la version Nintendo DS. Par ailleurs, nous avons incorporé des éléments d’interface graphique des deux versions pour nous adapter au format 16/9 des écrans Nintendo Switch.

Sur le plan artistique, il n’y a pas vraiment de différence entre la version originale du jeu [...] et le remake de 2007.

Avez-vous travaillé en collaboration avec SQEX et plus particulièrement avec Yoshitaka Amono qui avait travaillé sur le premier épisode ?

Nous avons collaboré avec SQEX pendant toute la durée du projet, mais je n’ai jamais eu la chance de travailler avec Yoshitaka Amano. Je suppose que SQEX l’a consulté pour la restructuration des portraits, mais nos portraits et toutes les ressources artistiques ont été approuvés directement par l’équipe de SQEX.

C’est quoi votre journée type sur ce genre de projet ?

En général, je commence par une heure de recherche et d’analyse sur les ressources du jeu original, puis je consulte, sur nos applications de gestion de projet et de chat interne, les éventuelles questions ou problématiques soulevées.

Après cela, je participe aux réunions techniques ou artistiques, puis j’enchaîne avec l’élaboration de documents divers (documents de référence, documents techniques ou retours) ou avec la production de ressources graphiques et de capture de mouvements nécessaires au projet.

Avez-vous des anecdotes sur ces projets ?

Comme souvent avec les vieux jeux vidéo, il est difficile d’avoir accès aux techniques et aux ressources artistiques d’époque.

Pour Front Mission, j’ai écumé des dizaines de boutiques d’occasion au Japon et j’ai participé à de nombreuses enchères en ligne pour acquérir des guides, des livres d’art, des figurines et des jouets pour fournir les meilleures références possibles à l’équipe. Comme vous l’imaginez, en fonction de leur rareté, certains de ces objets peuvent coûter assez cher. 🙂

Team Microids

Team Microids

L'oeil vif et le pouce agile, la team Microids est prête à vous guider à travers les mondes virtuels les plus fous !

Team Microids
noreply@microids.com